LOAo

El Vikipedio, la libera enciklopedio
LOA ("Lines of Action" Linioj de Ago)
starta pozicio
connection game • abstrakta ludo
Aŭtoro Claude Soucie
Eldonisto Abacus
Nombro de ludantoj 2
Eldondato 1969
vdr

Originala Nomo: LOA (Lines of Action).
Kreinto: Claude Soucie.
Unua Eldono: 1969, A Gamut of Games (Ludaro)
Ludantoj: 2.
Materialo: 8x8'a ludtabulo. Po 12 ludpecoj ĉiu ludanto, blankaj kaj nigraj.

Ĝi estas bonega strategia tabulludo. Ĝi enhavas paron da spicaĵoj kiu igas tiun ĉi ludon speciale konsilinda: ties nekutiman movsistemon kaj la strangan rezultaton (samtempe utila kaj malutila) de la kaptoj.

Bildo 1 montras la pozicion ĉe la komenco.

MOVOJ[redakti | redakti fonton]

Ĉiu ludanto alterne, devige movas unu el siaj ludpecoj. Komencas ludi Nigrulo. Oni movas laŭ rekta linio, horizontale, vertikale aŭ diagonale, tiom da fakoj kiom ludpecoj kuŝas sur tiu linio (kalkulante proprajn kaj kontraŭulajn ludpecojn, inkluzive tiun moviĝantan).

Bildo 2 tion ekzempligas. Nigrulo ekludas movante sian ludpecon sur la fako c8, kaj decidas fari tion laŭ vertikala direkto. Tial ke sur la linio "c" kuŝas du ludpecoj, ĝi moviĝas ĝuste laŭlonge du fakoj, ĝis c6. Aliaj elektoeblecoj por tiu nigra ludpeco estus movi en fakon e6, aŭ en fakon a6 (kaptante la blankan ludpecon, laŭ iom pli poste oni klarigos).

Alia ekzemplo: Nun ludas Blankulo, kiu decidas movi sian ludpecon sur a6 (bildo 3). Sur la horizontalo 6 kuŝas tri ludpecoj: du blankaj kaj unu nigra. Kaze ke Blankulo volus movi horizontale, la blanka ludpeco atingus la d-vertikalon.

Tamen, ĝi ne rajtas fari tion, ĉar estas malpermesate pretersalti malamikajn ludpecojn (tiu sur c6).

Nu, Blankulo movas diagonale laŭlonge du fakoj, ĝis c4.

Bildo 4 montras eblan respondon de Nigrulo, kiu movas de e8 ĝis b5.

Konstateblas per la ekzemplo, ke estas permesate pretersalti proprajn ludpecojn. Sed pli ol unu propra ludpeco ne rajtas kuŝi sur la sama fako.

(Blankulo, ekzemple, ne rajtas respondi movante de a4 ĝis c4).

Kaptado[redakti | redakti fonton]

Per bildo 5 oni montras la sekvantan movon de Blankulo, kiu movas de h3 ĝis f1, kaptante la nigran ludpecon kuŝantan tie.

Oni forigu la kaptitan ludpecon, kiu ne plu estos uzata dum la partio. Do, por kapti sufiĉas, ke propra ludpeco finu sian movon sur fako okupata de kontraŭula ludpeco.

Fino[redakti | redakti fonton]

Ludanto venkas kiam ĉiuj el siaj restantaj ludpecoj konsistas el unusola, konektita ĉeno. Tio okazeblas post kaj propra kaj kontraŭula movo. Konekto inter la ludpecoj povas esti horizontala, vertikala aŭ diagonala (bildo 6).

Ludanto, kies ludpecaro konsistas nur el unu ludpeco (ĉar kontraŭulo jam kaptis la ceterajn), ankaŭ venkas (bildo 6).

Eblas okazi ke, kaptinte, ludanto trafas venkan pozicion kaj, samtempe (pro esti foriginta kontraŭulan izolitan ludpecon), havigu venkan pozicion al la kontraŭulo. Tiam, oni deklaru vana la partion (bildo 6).

Kaze ke Nigrulo estus tuj ludonta venkus movante f6>f4, aŭ f6>d4. Tiel, Nigrulo sukcesus konekti siajn kvin ludpecojn. Kapto e3xg5 okazigus vanan partion: Nigrulo konektus sin, sed samtempe venkigus Blankulon, ĉar ĉi tiu subite havus siajn ludpecojn 'konektitaj'. Kapto f6:h8 altirus katastrofon ĉar unuopigus blankan g5.

Kaze ke Blankulo movus unue, venkus movante g5>g8 kaj okazigus vanan partion per la kapto h8:f6.

Taktikoj[redakti | redakti fonton]

Por studi la ludregulojn de LOA plene funkciantaj, oni analizu dumludan pozicion. Vidu bildon 7.

Ludas Nigrulo, kiam Blankulo minacas venki post du movoj:

  • a2>c2
  • c2>e2.

Kion povas fari Nigrulo?

Movo b4>d2 eĉ helpas Blankulon: sur la horizantalo 2 kuŝus nun tri ludpecoj, kio rajtigus al Blankulo movi a2xd2 kaj venki.

Kaze movi b3>c2, ŝtopante la blankan vojiron laŭlonge la linio 2, Blankulo venkus movante a2:d5, movo tute neebla antaŭe.

Kaze movi b4>b2, ŝtopus la vojiron laŭlonge la linio 2 ne malfermante la diagonalon. Sed Blankulo tiam respondus c5>b4, minacante venkon post a2>a3.

Leganto povas sin treni serĉante aliajn elektoeblecojn por Nigrulo. Poste, trovinte kontraŭulon por praktiki la ludon, pensu ke ekzistas diversaj taktikoj por malhelpi la kontraŭulajn planojn kaj plibonigi la proprajn:

  • Ŝtopi vojirojn, intermetante proprajn ludpecojn.
  • Ŝanĝi la nombron da ludpecojn sur linio por tiel modifi la eblajn movojn.
  • Kapti la 'kunigantajn' ludpecojn, tio estas, ludpecoj sen kiuj aro disiĝus.
  • Devigi la kapton de propraj ludpecoj, kiam tiuj ĉi estas malfacile konekteblaj kun la ceteraj.

Jen nu, riĉa kaj vivema ludo kies partioj, eĉ ĵus komencitaj, havigas bataletojn laŭlarĝe la tuta ludtabulo kaj kie eĉ la plej malgranda malatento povas altiri katastrofon.

Eksteraj ligiloj[redakti | redakti fonton]